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对于众多二次元游戏爱好者来说,《碧蓝幻想 Relink》的问世堪称游戏界的一项突破。这款源自Cygames的知名IP,在克服了诸多开发难题后,最终得以与玩家见面,实属不易。发售之后,《Relink》凭借其精良的品质,销量已突破两百万份,并在Steam平台上获得了89%的好评率。

对于Cygames首次涉足主机游戏领域而言,这样的成绩无疑是令人瞩目的。

然而,《Relink》并非一款完美无瑕的作品。游戏后期内容略显单调,仅有的三次更新也让部分玩家感到意犹未尽。我记得发售初期曾沉迷于游戏之中,但当刷齐了巴哈姆特武器并构建好因子(Build)后,随之而来的“空虚感”愈发强烈,总觉得缺少了些什么,却又难以言明。

如今,这份“缺失感”似乎有了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式上市,登陆PC、PS5、PS4以及NS2平台。感谢Cygames的邀请,我得以提前体验到这部作品的全部内容。它究竟是为原作增光添彩的DLC,还是带来脱胎换骨进化的全新篇章?但不可否认的是,它的出现确实让《Relink》变得更加引人入胜。

从“后日谈”到“新起点”

需要明确的是,《无尽黄昏》并非一款续作。官方将其定义为一款“升级扩展包”,但更准确的描述应为一个体量庞大的DLC。本作的故事紧随本体的真结局之后,需要玩家在击败“原型巴哈姆特”这一本体最强BOSS之一后,才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式开启《无尽黄昏》的旅程。

虽然这个前置条件看似不低,但实际上,如果排除掉刷取因子的时间,快速通关本体所需的时间并不长。此外,《无尽黄昏》引入了一些新的机制,使得角色的初期培养更为便捷,难度也有所降低,即便是新手玩家也能较快达到解锁条件。

《Relink》的主线故事采用了非常经典的JRPG冒险叙事模式。对于资深JRPG玩家而言,其剧情走向可能显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,尽管故事本身并无太多新意,但观感上却相当令人满足。

《无尽黄昏》的主线剧情同样并不复杂。为避免剧透,此处不详细展开其具体内容。但本次开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管其形象设计可能被指责为“换色怪”,但在实际战斗中,它们并非简单的数值提升,而是实实在在地为玩家带来了新的挑战。

例如,在玩家进入《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现出了其专属的“EX Burst”技能,即便是经验丰富的玩家也可能措手不及,更何况是我这样一位回归游戏的老玩家。

这种“似曾相识又略有不同”的体验,构成了《无尽黄昏》前期最核心的游戏基调。随着故事的推进,一些敌人的强度甚至被强化到了原先的数倍乃至十数倍。

主线内容主要围绕各种BOSS战和副本挑战展开。然而,由于引入了新的机制,即使是熟悉的老关卡,也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,在游戏终局加入的几位新BOSS,其设计理念虽然源自手游版本,但在经过重新设计的招式后,成为了既具挑战性又富于研究乐趣的存在。例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,这极大地考验了玩家在战场上的临场应变能力。

在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队曾展示过该BOSS的攻略方法。但当我亲自尝试时,仍不免感到一丝恍惚。这不正是MMORPG中常见的十人副本的打法吗?Cygames的开发能力确实令人刮目相看。

难度之上,更有挑战

然而,新增的“Chaos”难度无疑形成了一道新的门槛。其难度设计类似于其他合作狩猎类游戏的大型资料片,如果玩家仅穿着刚制作的高级装备硬闯,很可能遭遇惨败。

官方在关卡选择界面建议的战力值在21000以上,这本身就要求玩家的角色培养达到一定水平,因子和巴哈姆特武器也需要适当进行强化。我个人认为增加难度并非问题所在,关键在于游戏不应为了难度而牺牲乐趣,应在压力、乐趣、挫折与成长之间取得平衡。

《无尽黄昏》在“高难度”的魅力方面拿捏得恰到好处。

首先,最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体又有所提升:队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效常常同时出现在屏幕上,仅仅找到自己的角色就需要花费半秒钟。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在强度更高的《无尽黄昏》中自然被进一步放大了。

但有趣的是,这种“画面即将爆炸”的疯狂感,Cygames似乎并不打算优化,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看起来混乱,实际上却是有迹可循的。

此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,还被赋予了玩家不曾见过的新招式,彻底打乱了原本依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像刚开始玩《Relink》时一样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至需要学习本次新增的“召唤”功能的使用时机。

在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames已然掌握到《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷取因子来碾压敌人固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,这种成就感才是关键。从刷因子、强化巴哈姆特武器,到调整专精技能,所有养成环节的最终目的,不过是为了那一场与巨大敌人的正面较量。

“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的真正意义。《Chaos》难度并非旨在将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判精准度。当玩家在一次次团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,最终将曾经一招制敌的Boss踩在脚下时——那种成就感,或许就是“骑空士”们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。

更令人意外的是,在完成“Chaos”难度挑战后,我发现后面竟然还有更难的难度等级。显然,Cygames此次是决心要将《无尽黄昏》的潜能压榨到极致。

全新的养成模式“极混沌空域”

“极混沌空域”是制作人在试玩活动中着重介绍的新内容。简而言之,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”的循环,而是由三大关卡构成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一个大关,最终击败关底Boss才能获得完整奖励。

除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会愈发明显。这种“每轮都在组建一套不同Build”的过程,实际上非常有意思。

此外,“极混沌空域”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供在该模式中永久生效的强化,并提升增益效果的数值。因此,即使本轮的随机运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。

然而,“极混沌空域”最重要的定位,其实隐藏在其奖励列表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的整体终局养成循环深度绑定。具体内容,还请各位玩家自行探索。

成长与战斗系统的进一步强化

对于以角色驱动的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更能吸引玩家。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使得总角色数量达到了29人。

其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因其高人气而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,其战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,最大特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。

贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初次上手时,我感觉有些手忙脚乱,但熟悉之后,发现贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色有着更多的乐趣。

至于DLC剧情中才会加入的芙劳和菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗方面都有着十分亮眼的表现。这位在页游中就颇具人气的角色,在正式发售后,想必一定会受到热烈追捧。

新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已达到满级的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统正是为此而生。

“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简单来说,每位角色都有三种不同倾向的专精技能。虽然是Passive能力,但其中某些技能能够让角色产生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗的MSP(Mastery Point)非常可观。

这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。毕竟,单纯增加数值只会让角色变得更“有效率”,而非更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量的时间。不过,由于时间有限,我未能深入研究新的Build,具体情况还需等待正式发售后进一步揭晓。

召唤系统的精髓

在聊完角色与专精之后,我们再来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精与召唤在养成逻辑上遵循两条不同的路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要投入大量时间和资源才能逐步点满的长期投资;而召唤则更多依赖战斗中的临场决策与装备搭配的取舍。但两者在终局体验中,却形成了一种有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,两者共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。

召唤系统本身非常简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可以有多颗数值不同的召唤石,每颗还附带随机的被动能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑召唤谁更强、更炫酷,还要权衡被动属性与因子配置是否契合。

战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积。充能速度不算快,一场战斗打到中途甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,却并非能够频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积的Link值达到特定条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。

不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果所有人都等待一个合适的时机释放召唤,最终很可能演变成谁先抢到按钮谁先使用,难以形成战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更加有趣:大家可以提前商量好本轮由谁来召唤、召唤哪只、是用于输出还是保命。

好在制作组也留了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。

抛开多人联机这一小小的顾虑不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。过去,配好因子、选好角色基本就定型了,现在则需要多一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都显得不尽相同。虽然它还算不上颠覆性的创新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。

结语

我认为《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各有特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的全新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入门选择——前提是你愿意花费十几个小时打通本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一款“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》的完成度足够高,诚意也相当充足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是竞争力最强的作品之一。

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